そう言われても、日本では実感を持てない人が多いかもしれない。
eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは「コンピューターゲーム、ビデオゲームで争うスポーツ競技」と定義されるもの。
当然、格闘ゲームからシューティングゲームにカードゲームなど、そのジャンルは多岐にわたっている。
しかし海外ではすでに、eスポーツシーンは熱狂を生み出しているのだ。
かつてオリンピックが開催されたスタジアムに数万人の観客が集まり、選手の一挙手一投足に歓声を上げる光景を、
2018年に“eスポーツキャスター”に転向した筆者は目の当たりにしている。
海外では年収が1億円を超えるプロゲーマーはもう珍しくない。
賞金総額27億円の世界大会もあるし、アメリカのスポーツチャンネルESPNでプライムタイムに地上波放送された試合まである。
アメリカでは各大学がこぞって優秀なeスポーツプレイヤーに奨学金を出している。「新しいスポーツ」として定着しているのである。
しかし、任天堂やSONYを生んだゲーム大国、日本のeスポーツはまだ発展途上だ。
認知度は若者を中心に急速に高まってはいる。
しかし、後述の理由で高額賞金が得られないため、プロの選手、専業の選手はまだ少ない。
日本でeスポーツが本格的に普及するための課題を以下で述べていこう。
ゲーム大国日本に「eスポーツ」が本格的に普及していない3つの理由
http://bunshun.jp/articles/-/10041
引用元: ・ゲーム大国日本に「eスポーツ」が本格的に普及していない3つの理由
まず日本では法律上、海外のような高額賞金を簡単に出すことができない。
正確には、賞金拠出の自由度が極めて低い。
海外では、ゲームユーザーからの売上や、大会チケットの売上で賞金を補填することが可能だが、
日本ではこの方法は景品表示法や賭博罪に抵触する可能性がある。
そのため、大会の賞金が高額になる場合でも、ゲーム会社や主催者が一括で捻出する必要がある。
また、モニターを使った娯楽を有料で提供すると風営法に反する場合があり、
バーやカフェなどの既存施設でeスポーツ大会を開催するのはハードルが高い。
リーズナブルなチケット代と高額賞金を両立出来ないため、
大規模な大会は、ゲーム会社やイベント会社が赤字での運営を強いられていることが多い。
すべての賞金を主催者やゲーム会社が一括で出せば消費者庁も静観するようで、
年末にはCyberZが主催する優勝賞金100万ドルの大会が日本で開催される。
この先の日本での発展は、官民が一体となり、eスポーツ向けの法改正を進めていけるかどうかも大きなポイントとなる。
ゲーム会社の寛容な姿勢も不可欠
また、普及にはゲーム会社の寛容な姿勢も不可欠だ。人を集めて草サッカー大会を開くとき、
施設の利用料はかかっても「サッカーという競技」の利用料は発生しないが、
eスポーツにおける「競技」は各ゲーム会社が制作した「ゲームソフト」だからだ。
サッカーゲームであればウイニングイレブンやFIFAシリーズなど、
それぞれの「競技=ゲームソフト」の権利は必ず誰かが保有している。
これら各ゲーム会社のIP(知的財産権)をどれだけ柔軟に活用していけるかも課題となる。
確かに、ゲーム会社からすれば、自分たちの開発したゲームで第三者が利益を享受することを安易に許可できないだろう。
しかし、それでは権利者であるゲーム会社自身が企画しない限りeスポーツイベントが開けず、大会数や規模の拡大は見込めなくなってしまう。
自社ゲームのユーザーコミュニティを育てていく姿勢は各ゲーム会社も持っているようだ。
イベントでの利益の分配システムなどをうまく構築していくことができれば、
様々な収益構造を持ったイベントが生まれ、発展の鍵となりそうだ。
eスポーツ業界が一体となれるか
3つ目は、eスポーツ業界の一体感だ。オリンピック開催にあたって、
それぞれの競技団体のトップが揉めることは想像し難いが、競合同士であるゲーム会社の衝突は避けられそうにない。
ゲームには多くのジャンルがあるが、同ジャンルのゲームタイトルは完全な競合同士になる。
サッカーゲームひとつとっても、上記の2タイトルがしのぎを削っており、
オリンピックでeスポーツが正式競技になった場合、どちらが採用されるかは協議が難航しそうだ。
また、誰が業界全体を取りまとめるのかという大きな課題もある。
2018年、日本では一般社団法人「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足したが、まだ業界の一体感を形成するには至っていない。
JeSUはセガの岡村秀樹社長を筆頭に、各ゲーム会社の役員やスポーツ関連の協会長などが名を連ねる。
彼らは、日本のプロゲーマーにプロライセンスを発行しているが、
すべての海外ゲーム会社が正会員になっているわけではないので、
世界で主流となっている海外ゲームタイトルのプレイヤーにはライセンスを付与できない可能性もある。
現状、前述の法律的な観点と知的財産権の存在によって、
ゲーム関連会社以外がeスポーツビジネスで大きな利益を出すのは難しい。
2018年に入り、ゲーム以外の様々な業種の会社が参入しているのは明るい兆しだ。
辛抱強くeスポーツへの投資を続ければゲームユーザーのコミュニティが成長し、
興行として成り立ち、放映権の売買など関連ビジネスが次々と利益を生み始める事は海外のeスポーツシーンが証明している。
まずは2020年の東京オリンピック・パラリンピックを目指し、計画的な投資が行われることを望みたい。
ゲーマー世代はまだまだ死なないから拡大するぞ
だから大人に参加させてるだろ
誇るべき日本人は何とも思ってなさそうだが
それで生計成り立つかどうかが日本と海外の違いってこと
ミリオネアじゃねえけど、週1でも参加者がゲームでバトって、優勝者が大金を手にする番組を流す。
これで結構意識変わると思うけどね。
最終的に露骨に優秀な選択肢が残るようになってる
気がつけば諸外国に遅れ
っていってるあほばかりだから普及しないんだよなぁ。
頭が化石。最近の若い者が~っていう老害と同じ。
スポーツの意味をまず履き違えてるし、そんなんだから世界からどんどん取り残されてるっていうのにいつまでたっても気づかない。
大会参加費を賞金にできるようにすればいいだけなのにそれができない
普通にゲームでいいだろ
海外では対戦ゲームが人気があったからプロ化興行化したのに日本だとeスポーツやりたいから大して人気無いゲームを流行らせようとしてるし
格ゲー、FPSなんかはわかるけどFIFAのサッカーとか農業シミュレーションが大会として開かれると?が出る
過去の栄光にいつまでもすがるな
日本がゲーム大国だったのって精々PS2の頃までだよな
ステージや素材が多種でかつ恒久的なものでもないし見ていてこれって感じになるかどうかはまた違うし
プロと言ってもそもそもそのスポンサーって何だって事にもなるし
結果ありきで話をしても何も益がない話だと思います
実況が好きに観戦カメラ動かしてて、映ってないとこでゲーム動くから没入できない